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機動戦士ガンダム imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 分類:ドロス型大型輸送空母 全長:495m 全幅:351.5m 全高:123.7m 全備重量:144000t 主動力:熱核ロケットエンジン×5 搭載機数:182機 所属:ジオン公国軍 型式番号:RX-79[G] (RX-79(G)) 所属:地球連邦軍 建造:地球連邦軍 生産形態:量産機 全高:18.2m 本体重量:52.8t 全備重量:73.0t ジェネレーター出力:1,350kW スラスター総推力:52,000kg センサー有効半径:5,900m 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 主な搭乗者:シロー・アマダ カレン・ジョシュア テリー・サンダースJr. ミケル・ニノリッチ等 【武装・兵装・技】 ビーム・サーベル 胸部バルカン砲 マルチランチャー ビーム・ライフル 100mmマシンガン 180mmキャノン ミサイルランチャー 【原作】 一年戦争時、地球連邦軍はV作戦においてプロトタイプガンダムがロールアウトした段階ですぐさまRX-79計画に着手した。ジオン公国軍のMSの活躍により急速に前線を後退せざるを得なくなった地球連邦軍は、一刻も早いMSの量産化と投入が求められていた。一方、試作機であるRX-78-2ガンダムに代表されるRX-78は非常に高性能な機体であったため、その性能を発揮するための各パーツの品質管理は厳しいものとなり、規格落ちによる余剰パーツが大量に発生することとなった。連邦陸軍省は密林や山岳地帯などのこれまでの戦闘車両や航空機の運用が難しい地形においてモビルスーツの優位性を示すことができると判断し、これらパーツを流用して量産することとなった。これが量産型ガンダムともよばれる本機である。そのため宇宙戦闘用の装備はすべて取り外し、完全な陸戦用の機体として設計されている。 コスト削減による構造の簡素化のため、コア・ブロック・システムも外されているものの、ガンダムのものとほぼ同等の性能を持つ高出力ジェネレーターやルナ・チタニウム合金製の装甲など、極めて高い性能を有する。ただし、余剰パーツにより生産が行われたため、機体性能にばらつきが生じ、リミッターを設置することにより均一化が図られた。よって同じパーツにより建造されたガンダムに対して、そのリミッターの存在からやや性能が抑えられていたようである。なお、このリミッターは任意に解除することが可能であり、その状態をMAXモードという。ただし機体にかかる負荷の大きさから使用できる時間は限定される。陸戦型ガンダムは20機程度が生産され、地球上での激戦区のひとつである東南アジア方面軍のイーサン・ライヤー配下の機械化大隊に主に配備された。 本機はその運用目的から陸戦、特に密林、山岳地帯や砂漠での使用に特化した数々の装備が存在する。ガンダムでは頭部にバルカン砲が設置されていたが、代わりに左側にシュノーケルダクト、右側には通信用アンテナを装備する。コア・ブロック・システムの廃止のためコクピットは腹部から胸部に移され、河川での運用も考慮されてコクピットハッチは上面に配された。運用が重力下に限定されているため、パイロットの搭乗用に昇降リフトが設置、また、夜間での運用も考慮しバックパックにサーチライトが設置されている。膝アーマーには敵機との格闘戦を考慮してスパイクアーマーが装備されている。 また、砂漠での運用のために、胸部エアインテークに防塵フィルター、関節部やマニピュレーターに防護カバーを装着させ、防塵化された仕様も存在する。 固定武装として脚部にビーム・サーベルを装備する。バルカン砲は左胸部に移され、その下部にはマルチランチャーを装備する。これにより、バルカン砲の装弾数を増加させることができたが、コクピット周辺の耐弾性は低下している。高出力ジェネレーターを採用したため、ビーム・ライフルの運用も想定されているが、当時のビーム・ライフルはまだ量産体制が整っていなかったことから配備が遅れ、代わりに実績のある実体弾兵装が多用されている。 100mmマシンガンは小型で取り回しが良く、密林地帯などで用いられた。予備マガジンは腰部に装着することができる。180mmキャノンは長距離支援用であり、僚機との連携により後方から射撃を行う。この武装は非常に大きいため移動時にはマガジンを含め4つのユニットに分解し携行することが可能であった。ロケットランチャーは密林での取り回しも考慮され、砲身が短いものとなっている。また、装弾数6発の追尾性能の高いミサイルランチャーも用いられた。シールドはガンダムのものに比べ、取り回しを考慮した小型のものを装備、シールド先端は攻撃にも使用できる他、塹壕を掘ることもできた。(物語終盤には増加装甲が施された改良型シールドが新たに配備された。)これらの装備は兄弟機ともいえる陸戦型ジムでも採用されている。また、ネットガンは発射後の弾頭からネットが展開され、敵機を絡め身動きを封じる。 陸戦型ガンダムの背部にはウェポンラックという予備兵装用のコンテナを装備することが可能で、コンテナ内部には前述したユニット化した180mm キャノンやロケットランチャー、ミサイルランチャーなどの大型火器を作戦に応じて分解し収納、携行することができる。地上戦では補給線が延びきることも多く、MS単独で運用する際に役立った。また、パラシュートパックを装備することで、高々度から降下し、敵地を強襲することも可能であった。 なお本機の補修用パーツは、パーツそのものの希少性から慢性的な不足傾向にあり、正規品での補修ができない状況も多数見受けられた。その際、性能は劣るものの構造が似ている陸戦型ジムの補修パーツやその他のジャンク品などを流用して修理されることも多く、多くの現地改修型を生み出す要因ともなった。シロー・アマダ少尉の乗機を改修したガンダムEz8もその1つである。 ジム頭 (ジムヘッド) アッガイに頭部を破壊されたカレンの陸戦型ガンダムに、陸戦型ジムの頭部を取り付けて補修したものである。陸戦型ガンダムの修理に陸戦型ジムのパーツを使うこと自体は多かったが、このように頭部をまるまる取り付けた機体は珍しかったらしく、友軍からはジム頭と呼ばれている。元々補修用パーツが不足しがちな陸戦型ガンダムであったが、頭部は各種センサーやカメラ、アンテナなどが多かったので尚更であったようだ。
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RX-79(G) 陸戦型ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15800 360 M 9600 90 21 21 19 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 10 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 100mmマシンガン 2000 12 0 2〜4 連射 90 10 ミサイルランチャー×3 2000 16 0 3〜5 ミサイル 50 5 180mmキャノン 4800 20 0 4〜6 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム 陸戦型ジム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 陸戦型ジム 4 ガンダムEz8 6 ガンダム 備考 ガンダムらしからぬ実弾至上主義な装備で、泥臭い地上戦が似合う機体。 6マスまで射程に隙がなく、Iフィールドの影響を受けない実弾装備で固められている。 耐ビームアビリティ所時機用に、一機ぐらい鍛えて残しておいても損はない。
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シューター Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 264 100 127 162 対 物理格闘 4.37% 対 物理射撃 6.11% 100 1,584 200 531 679 対 ビーム格闘 3.84% 対 ビーム射撃 3.74% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/100mmマシンガン サブ兵装1/6連装ミサイル・ランチャー サブ兵装2/180mmキャノン SPA/180mmキャノン(連射) 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 実体弾特化型のシューター。陸戦型とは名がついているもののこのゲームに地形適正は無いのでどこにでも駆り出せる。 雑魚散らしに便利なミサイルもボス戦では弾速と誘導性の低さのせいで命中率に難があり、高火力のキャノンも発生の遅さで潰されたり避けられがち。特格の長いガード判定を利用して突っ込み、確実に命中させる立ち回りがオススメ。 攻撃のほとんどが物理射撃属性の為、拡張パーツで性能を伸ばしやすい。サブ2弾数二発を目指すのもあり。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 600(50*最大12連射) 6hit 756 1700 2 624 1 3hit 780 4100 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 408(34*最大12連射) 6hit 510 1155 2 333 1 3hit 416 2784 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 1回 通常格闘はビームサーベルとキックの2段攻撃。ビーム、物理でそれぞれ1撃。2段目で強よろけを与える。 特殊格闘はシールドを構えてのタックルで最大3ヒット。前方ガード判定あり。打上、打下、サブ1、サブ2へキャンセル可能。打ち下ろしと回転攻撃はメイン射撃、サブ1、サブ2へキャンセル可能。 メイン射撃 100mmマシンガン 弾数 リロード時間 属性 36 10.0s 長押しで最大12連射可能なマシンガン。ザクの豆鉄砲とは違うので安心して使っていける。 回転切りや打ち下ろしからキャンセル可能で追撃としての出番が多い。 サブ兵装1 6連装ミサイル・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 34.0s 6発のミサイルを同時発射する。マルチロック式の攻撃で画面内に敵が複数いると分散して飛んでいく。 最大6のターゲットをロックできるが火力が分散する上、Y字に別れる弾道なので動く目標には命中率が低い。 ホーミングミサイル系の中ではワーストレベルの誘導性なので少しでも動かれると外れやすい。 打上、打下、サブ2へキャンセル可能。 サブ兵装2 180mmキャノン 弾数 リロード時間 属性 1 26.0s 弾速早めの炸裂弾を発射する。ガンタンクなどのキャノン系の使い勝手で、より威力は高いがリロード時間が長い。 サブ1へのみキャンセル可能。 地上で使うとショートシールドを地面に突き刺し、その横で低い姿勢から射撃する、アニメOP映像で見せた所謂「輝き撃ち」を行う。空中で発動の場合は別モーションが用意されている。この輝き撃ちはカットシーンでの影の付き方やシールドのサイズ感からキャノンをシールドに乗せているように見える、見えないの論争をもたらし、Gジェネレーションシリーズでは同時の2頭身の機体とシールドのサイズ感がちょうどいい為か演出としてシールドに砲身を乗せて発砲しており、後のプラモデルやアクションフィギュアなど立体物でも長らく「乗せている」解釈でのポージングを再現するために「腰だめではなく深くしゃがみ込む」「シールドは地面に刺さずにバイポッドを装着して立てるようにする」「シールドを大きくする」「シールドが砲身に届かない為、シールドと砲身を繋げる接続用の棒を付ける」などのシュールな迷走が続いた。問題のシーンの担当アニメーターがTwitterでの反応した事などもあり近年での立体物では「乗せてない」解釈でのポージングを推奨する事が多くなった。 SPA 180mmキャノン(連射) タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし 上空へキャノンを4連射し、機体の目の前にすべて着弾させて爆発させるという短射程射撃攻撃。 射撃SPAでありながら遠距離攻撃では無く、近距離攻撃。離れた敵には当たらない、格闘SPAのような吸い付きも無く、MAにも逃げられやすいなど使い勝手はいまいち。いっその事、封印してしまうのもあり。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D2Aブレイク アプサラスⅢ 初回クリア報酬 機体名 陸戦型ガンダム 形式番号 RX-79[G] ロール シューター 僚機時パイロット シロー・アマダ 作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 サブ1の足りてない威力が更に分散しないように特格で突っ込んで画面に2体目を収めないようにしてゴリ押す。 - 名無しさん (2023-12-31 10 37 49) 名前
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【作品名】機動戦士ガンダム第08MS小隊 ミラーズ・リポート 【ジャンル】アニメ映画 【名前】陸戦型ガンダム 【属性】MS 【大きさ】18.2mの人型 【攻撃力】ビームライフル:30mほどの爆発を起こすビーム兵器 射程は数km 【防御力】大きさ相応の鋼鉄以上 【素早さ】生身で10mからMSが使うライフルを回避できるシローと同程度 移動速度は車並 【特殊能力】なし 【長所】てっしょう 【短所】防御 【戦法】ビーム 【備考】パイロットはテリー・サンダースJr. U.Cのビーム兵器は亜光速 vol.5 294 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/07/28(火) 22 43 12 291 中の人の反応に機体が追従できるとは限らないんだ ファーストでマグネットコーティング前のガンダムがアムロの反応についていけない オリジンでGMに乗ったアムロがガンダムとの違いに愕然とする などの例もある 296 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/07/28(火) 22 48 45 294 MS騎乗でも避けてる 300 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/07/28(火) 23 05 00 296 その場合は○○m回避とだけ書けばいい。 このスレでは誰が乗っていようと関係ない。 同型機ならシロー機とサンダース機の描写でも混ぜて使える。 326 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/07/30(木) 00 28 22 陸戦型ガンダム考察 ○ガンダムNT-1 ビームライフル勝ち ○ゲッター1 ビームライフル勝ち △ベヘモス 倒せない倒されない △プロ 相打ち ×ロックマン チャージバスター負け ×非緋色の剣兵 斬られて負け △フリーダム 相打ち ベヘモス=陸戦型ガンダム>ゲッター1 vol.5 565 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/08/28(金) 02 21 23 ID U+qa2ovq 陸戦型ガンダム総当り △ベヘモス 倒せない倒されない ○プロ BR勝 ×ロックマン チャージバスター負け ×緋緋色 刃負け ×FF 斬られて負け ○2ノワール~フリーダム BR勝ち ×ZZ サーベル負け ×ゾンバイオ ビーム負け ×ディスティニー BR負け ×ヴァヴェル ナックル負け ○2 サザビー~ν BR勝ち ×2 ケルビム~アヴ 攻撃負け ×2 ヤソマガツ~邪鬼王 攻撃負け ×V2 MBR負け ×トールギス ドーバーガン負け ×2 ジェガン~ゲッターロボ號 攻撃負け ×大先行者 攻撃負け △バースデイ 倒せない倒されない ×2ロージェノム~アムシペ 攻撃負け
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【作品】機動戦士ガンダム08MS小隊 【機体】 陸戦型ガンダム 【パイロット】シロー・アマダ 【アビリティ】なし 【サポート】銃身が焼け付くまで撃ち続けろ 【発動条件】プレイヤーが大ダメージを受けたとき 射撃 ビームライフル 格闘 ビームサーベル シフト□ バルカン(胸) シフト△ シールド シフト○ ミサイルランチャー シフト× 180㎜キャノン シフトR1 180㎜キャノン狙撃体勢 シフトR2 なし ○□ 斬撃→タックル ○○□ 斬撃→斬撃→ライフル ○○○□ 斬撃→斬撃→斬撃→零距離180㎜キャノン ○○○○ 斬撃→斬撃→斬撃→斬撃
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【作品名】機動戦士ガンダム第08MS小隊 ミラーズ・リポート 【ジャンル】アニメ映画 【名前】テリー・サンダースJr.with陸戦型ガンダム 【属性】MS 【大きさ】18.2mの人型 【攻撃力】ビームライフル:30mほどの爆発を起こすビーム兵器 射程は数km 【防御力】大きさ相応の鋼鉄以上 【素早さ】生身で10mからMSが使うライフルを回避できるシローと同程度 移動速度は車並 【特殊能力】なし 【長所】てっしょう 【短所】防御 【戦法】ビーム 【備考】U.Cのビーム兵器は亜光速 4スレ目 160 :格無しさん:2009/07/28(火) 22 52 38 ライフルの弾速は? 161 :格無しさん:2009/07/28(火) 23 01 31 ライフルはビームライフルではなく実弾のライフルだからマッハ3 171 :格無しさん:2009/07/29(水) 21 46 11 陸戦型ガンダム考察 ○○キャプテン・ヒーロー、ウルフ本郷 ビーム勝ち △△ゼロ、ムックル 倒せない当たらない ○クリフ ビーム勝ち ×カストロ ロケット弾を何発も撃ち込まれ負け ○モアイ・アレキサンドリア ビーム勝ち ×ダース・ヴェイダー フォース負け ○ブラック☆スター ビーム勝ち 岸辺露伴 機械の中にいる相手にまでヘブンズドアーが有効かわからん ××巨雀、テリーマン 大きさ負け モアイ・アレキサンドリア=カストロ=陸戦型ガンダム
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本ページは現在編集中です 陸戦型ガンダム RX-79[G] ガンダムの余剰パーツにより先行量産された陸戦用MS 武装の換装により幅広い汎用性を持つ 基本データ レアリティ ★★★★ 初期カテゴリ 射撃型 カテゴリ 近距離 射撃型 アーマー値 310 350 コスト 900 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 3.3cnt 4.2cnt 再出撃レベル Lv2 MS開発 4%初期配備機体 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 Finishダメージ 50(20→30) タックルダメージ 50 ロック距離 215.0m 315.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 58.0m/s 50.0m/s ジャンプ速度 38.0m/s ブースト容量 110 歩行速度 30.0m/s 28.0m/s 旋回速度 120° 110° 着地硬直 0.8s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】陸戦型ビーム・ライフルA LV1 +100 24 70/10消費 8秒 250m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27 lv1×5 LV3 +200 30 lv1×10 武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】100mmマシンガンA Lv1 +50 6 24/6連射 5秒 220.0m 17/1発3:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 Lv2 +100 7 lv1×5 Lv3 +150 8 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】ロケット・ランチャーA LV1 +50 40 5/単発 7秒 250m 100/2発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】100mmマシンガン×2A LV1 +50 7 36発/6連射 5秒 220m 17/1発4:12発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】陸戦型ビーム・ライフルA LV1 +100 24チャージ 48 50/10消費チャージ 30消費 12秒チャージ 2.5秒 350mチャージ 400m 100/1発チャージ 1501:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27チャージ 54 lv1×5 LV3 +200 30チャージ 60 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【射】ミサイル・ランチャーA LV1 +100 16 12/3連射 12秒 360.0m 35/1発4:6発 爆風有り【JUST】 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 18 lv1×5 LV3 +200 20 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】180mmキャノンA【SCOPE】 LV1 +150 80 3/単発 8秒 500m 200/1発-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】60? LV2 +200 90? lv1×5 【爆風】70? LV3 +250 100 lv1×10 【爆風】80? 【近】陸戦型ビーム・ライフルA 初期デッキにおける初期装備。 弾速が早く当てやすいが、命中時のスタンが弱スタンのため連続ヒットは狙いにくい。 また、威力もそこまで高くなく、命中したらサブやQSに繋げよう。 【近】100mmマシンガンA オーソドックスな近距離型のマシンガン 1トリガーあたり6発の弾が発射されるため弾幕を張りやすく、3発命中でよろけを取ることができる。 補正値の関係から本武装一本で火力を発揮することは難しいので、各武装での追撃に繋げていこう。 【近】ロケット・ランチャーA 1発よろけ、強スタン。 近距離用の兵装としては単発火力が最も高い。 威力の高いサブ武装のマルチランチャーと合わせ、火力の高い近距離型として立ち回ろう。 【近】100mmマシンガン×2A 両手に100mマシンガンを装備したスタイル 両手を使うため盾を構えることができず、盾を構えた状態で持ち変えると盾を解除してしまう 連射間隔が早くザクタンクのサブMMPのように適度にばら撒くのではなくほぼ纏まって打ち込む しかし集弾率はさほど良くなく、200m付近ではほとんど命中しない。 それと引き換えに、近距離ではロケットランチャーと同等の火力を持つ。 【射】陸戦型ビームライフルA 初期武装 非チャージ弱スタン、チャージ時は強スタン。 チャージすることで威力、弾速が向上する。 特にチャージ時の弾速は非常に早く、甘い歩きやふわジャンにも命中するほど。 22/8/8アップデートにてチャージショットの消費弾数が緩和された 装填数最大から3連続チャージショット可能となった しかしその後、威力低下、チャージ時間延長、ダウン値増、チャージの消費弾数増加と度重なる下方修正を受け、かつての使い勝手の良さはなくなった。 だが、依然としてチャージ時の当たり判定と弾速の早さは変わっておらず、命中精度の高さは健在である。 【射】ミサイル・ランチャーA 4発よろけ、強スタン。 アッガイのものと比べるとリロード時間が長いが、こちらは本体性能とサブのバリエーションで上回る。サブ武装や機動力の差でアドバンテージを取ることが重要。 本武装はリロード時間が長く、サブ武装を上手く使わなければ味方に負担がかかる点に注意しよう。 【射】180mmキャノンA スコープ射撃武装。 発射時に硬直あり。 射程は500mと長いがロック距離は変わらないので注意。 単発火力は80〜100とスコープ射撃の手間に見合ったものとなっている。 また、着弾時にMS2機分ほどの大きな爆風があり、こちらもダメージが60〜80と高い。 そのため、直撃が狙えなくても地面や障害物に着弾させることで、ダメージは落ちるが比較的容易に命中させることができる。 平地が多く、建物からの撃ち下ろしによる爆風ヒットを狙えるリボーコロニーでは特に有効な武装。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは20➝30で合計50 初期カテゴリーが近距離型の機体としては威力が高めに設定されている。 2撃目の発生までに溜めがあるのでカットには注意しよう。 ビーム・サーベルA 初期武装 発生、振り、威力ともに平凡な格闘武装 特に格闘戦を重視しないのであればコストの面からもこちらを装備することを推奨。 ビーム・サーベルB 威力が高く、発生が早い格闘武装。 武装レベル1でもビームサーベルAの武装レベル3の威力を上回る。 2撃目の振りが遅いが、格闘威力を上げたいならこちらを推奨。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 備考 交換 胸部バルカン砲A LV1 +50 3 24/4連射 6秒 150m 35/3発?:6発 フルオート可能 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 1発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードB LV1 +50 12 3/単発 10秒 160m 302発?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8➝8➝8➝8➝8➝8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9➝9➝9➝9➝9➝9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10➝10➝10➝10➝10➝10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 胸部マルチランチャーA LV1 +50 32 4/2連射 6秒 180m 100/爆風有1発ヨロケ2発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 36 lv1×5 LV3 +150 40 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】100mmマシンガンA LV1 +50 6 30/3連射 5秒 280m 23/1発?:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 7? lv1×5 LV3 +150 8? lv1×10 胸部バルカン砲A 初期武装 フルオート可能 頭部バルカン砲Aをフルオートにしたような武装。 バルカン系の武装を持ちたければこちら。 ハンド・グレネードA ハンド・グレネードB 胸部マルチランチャーA 前作のマルチと違い、歩きやフワジャンに刺さる誘導性はない。190m付近で撃ち下ろして爆風に巻き込むスタイルや、メインからの追撃が基本となる。 弧を描いた軌道で飛んでいくため、上取りした場合、障害物の影に隠れた敵に当てることも可能。 チャージビームライフルと組み合わせることで190m付近までメインヒットからのサブでダウンというコンボを決めることができる。 【射】100mmマシンガンA サブ武装の中では最も射程が長い武装。 サブ武装としては威力に優れるマルチランチャーが存在することから、終盤に敵の射程外からの支援に徹する運用が主となるか セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 ブースト速度強化 距離調整がしやすい近距離カテゴリで運用するのが望ましい。 ジャンプ力強化 射撃カテゴリでの運用が基本となるため、ジャンプ強化が望ましい。 歩行速度強化 旋回速度強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 シールド強化 概要 22年2月17日より初期配備機体に変更。 メインとサブを活かした射撃戦に優れ、持続の利くブーストの他、高い耐久力が魅力。 どの機体にも言えるが、 特にこの機体は機体でのロック距離が武装射程より短く 最大315mしかロックが届かない メインを変えようとも、それ以上ロックが届かないので 射撃機にする場合は注意する事。 過去のアップデート 21/8/31アップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.8sに変更 機体コストを520 → 580に増加 射撃型時の耐久値を370 → 350に減少 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 140➝110に変更となった。 23/9/13アップデートにて 素体コストを580➝700へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 ニューヤークでミサイルランチャーは対格MSでは分が悪いと感じた。陸ジムでも同様か?でもジャプローならミサイルやりやすい。 - 名無しさん (2023-03-19 20 27 25) 180ミリ使う人、いないね。 - 名無しさん (2023-01-05 14 00 20) 以前はどうか知らないけど今は一方的に撃てる長い射程と高いダメージを評価するのか陸ジムで使う人は少し見るよ、というか9/13以降陸ジムを廉価版射陸ガンにしてる気がする - 名無しさん (2023-09-29 11 05 24) 180ミリの件、陸ジムは砲撃型でも射撃型でも出撃可だが陸ガンの180ミリは射撃型のみですね。いずれにしても射カテの180ミリは狙撃モードでしか攻撃できないから難しい - 名無しさん (2023-09-29 17 36 49) 近陸ガン、素体や武装性能の割にFCSが短いから、ワイドLV2でFCSを更に縮めて近間合いでの置き撃ち主体に戦うと良い感じ - 名無しさん (2022-09-21 01 21 14) 陸ガンが強化されたサベB装備できる点は評価すべきかもしれない、機動力の関係上ジオン高機動機に機動戦仕掛けられると辛い事に変わりは無い。 だが射カテ運用なら寄られる前にLv3メイン2セット叩き込めば後はBサベ3連撃+タックルで墜とせるからだ。 しかも耐久値が高めなので多少射撃戦に付き合ったとしても耐えられ、墜とされたとしてもサブをLv1に抑えればコスト800以下なのでフル装備高コスト機と交換ならコスト勝ちできる - 名無しさん (2022-07-13 19 52 36) FCS内に敵がいてスコープ状態に移行可能な状態でもNLだと正面にしか撃てず、爆風も射程限界か障害物に着弾した場合のみ。NL当ては曲芸枠か? - 名無しさん (2022-06-13 22 21 32) 180mmの検証の続き。スコープ時以外は偏差不可。前回見間違えたのは前後ダッシュ時に上下に動く別カーソルと混同したようです。申し訳ない - 名無しさん (2022-06-13 22 17 26) 180mmのNL、正面限定ではなく発射時のレバーでスコープ時と同様、上下左右に偏差可能か? 青ロック時も同様っぽいので極まった変態さんなら歩き合いから立体偏差し放題? - 名無しさん (2022-06-03 00 44 04) 爆風範囲はハングレより大か? 発射時に腕とかが壁に触れると手元で爆発が発生し、前方に弾が出るも判定消失済みの可能性あり - 名無しさん (2022-06-01 00 52 18) 180mm持つとお座り不可、座ってると解除。よってNL撃ちは正面限定。間合いは射程強化+で敵の名前&体力が通常サイズで表示される辺りまで - 名無しさん (2022-06-01 00 47 27) 陸ガンの機動力ではギャンには直ぐに追い付かれて直ぐに撃墜されてしまった。ギャン相手では勝ち目無いのかな? - 名無しさん (2022-05-06 20 40 15) 180mmの爆風がシュツルム並みかそれに近くになったかも? 元々壁や地面に当てた時の爆風は範囲広くて強かったのにスナが強すぎて修正する人の感覚がバグってしまい、いらぬ強化をしたのではないだろうか? - 名無しさん (2022-04-28 12 03 28) ジャンプ力アップは嬉しいけどミサランのリロ時間-2秒くらいやってくれてもいいのよ・・・ - 名無しさん (2022-03-21 09 29 35) 射にするとどの武装も回転率や火力があと一声欲しい感じ - 名無しさん (2022-03-01 18 18 22) 180mmまさかのスコープ式。 - 名無しさん (2022-01-28 15 36 42) 陸ガンの強い点、歩き速度、高耐久、長射程高火力のマルチランチャー。弱い点、長めの着地硬直、スラスター速度。 - 名無しさん (2021-12-04 19 11 32) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 56 01)
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 110(8hit) 長押しで8連射 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能。換装で即リロード 特殊射撃 180mmキャノンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 格闘迎撃や対空迎撃の要 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 盾で突き→持ち上げてマシンガンゼロ距離連射(N連打)→蹴り NN連打 110~175 ボタン連打で威力上昇 空中通常格闘 蹴り N 80 射撃派生あり。強判定 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃派生あり 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 弾の軌道が前作と変更(後述) サブ射撃 砲撃モード (5) 110 連射力が低下 特殊格闘 ネットガン 1 100 NDから色々繋がる 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 100mmマシンガン状態と同一 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 134 射撃キャンセルあり。鬼判定 空中通常格闘 蹴り N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃キャンセルあり。空中ダッシュ 【更新履歴】最新3件まで 09/05/14 ダメージ追加、コンボ表整理、なんか間違ってた所修正。 09/04/21 レイアウト、文脈整理。戦術に一部ステージ対策追加。 09/04/20 全体的に加筆修正 機体解説 射撃武器の豊富な、地上走行系(以下、地走系)の機体。換装でマシンガンモードとキャノンモードの切り替えが特徴。 100mmマシンガンモードでは相変わらずミサイルでの援護が強力で、カッコいい地上格闘も追加された。 180mmキャノンモードでは、メインの弾数が10→5と大幅に弱体化してしまったものの、弾の軌道変更で直撃させやすくなり、NDで生撃ちやネット弾をどんどん使っていけるようになった。 また、射撃機体にしては珍しく(?)各種格闘の性能が優秀という一面も持つ。ただし地対地以外は単発で威力が控えめ。 (武装関連の詳しい変更に関しては後述。) BDが地走系なので持続や速度は優秀なものの、反面、空中機動に関しては劣悪の一言。流石は『陸戦型』といったところ。 特にジャンプの上昇性能は全MSの中でも最低クラスでなので、対戦ステージで北極基地や月面都市などを選ばれると非常に厳しくなってしまうという一面も持つ。 ただ、空中でのND性能等はそこまで酷くは無い。 また、どの地走系の機体もだが地上BDの終わり際に明確な硬直が存在するため、そこを如何にフォローできるかが今回の陸ガン乗りの腕の見せ所かもしれない。 他の地走系MSよりもブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、テクニックの恩恵を大きく受けている。 これを駆使することによって3000機体に勝るとも劣らない機動力で行動できるため、是非マスターしたい。 100mmマシンガンモード 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] お馴染みマシンガン。 3Hitでよろけ、8連射まで可能(110ダメ)。マシンガンのくせに(?)前作同様ぐいぐいまがる。 近距離でよろけを奪ったら、NDで格闘やサブに繋いでダメージを稼ごう。 よろけ後にNDしてメインを撃ち続けると強制ダウン。前作同様サブにND無し繋げられる。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 高誘導のミサイルランチャー。6連射まで可能。 HIT時は敵を上に吹き飛ばし、2Hitできりもみダウン。 一定距離から連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾(Hitした次の次の弾)がHitして強制ダウンがとれる。 前作同様、換装→換装で即リロードが可能で、ミサイルの弾速が上がっている為今回も頼れる。 硬直はNDでキャンセルしよう。 ただ、銃口補正は最初に発射したときに固定されてしまい、ミサイルの誘導が発射後やや進んでから誘導を始める性質のため、相手が大きく横に移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 ちなみに連射するたびに機体が少しずつ後ろに下がって行くため段差に注意。 【特殊射撃】換装 どこからともなく180mmキャノンを組み立て、換装を行う。 前作は180mm→マシンガンとマシンガン→180mmに差を感じたがNDで関係なくなった。 前作では換装時の隙が致命的であったがNDのおかげで走りながらもちかえることができる。 【特殊格闘】100mmマシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 ガンダムMk-Ⅱ同様、硬直なくリロードできるためリロードはこちらを推奨。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 空中では格闘になってしまうので注意。 100mmマシンガン状態ではこれでブレーキキャンセル(ズサキャン)しよう。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ホバートラックが現れ、機銃で援護射撃をしてくれる。全弾Hitで88ダメ。 前作とは違い1セットしか撃たないが、出してすぐ機銃を発射し、弾数は上がっている。 回数が大幅に減ったため前作のような張りっぱなしはきつい。 近距離での迎撃や対空への性能が恐ろしく優秀(ほぼ真上に高飛びされても命中させる)で、 地上を走る陸ガンの頼れるアシスト。 格闘 【地上通常格闘】 盾で突き刺しもちあげ、ボタン連打でマシンガンのゼロ距離射撃を叩き込み、蹴り飛ばす。 踏み込みも良くなかなか当てやすい。 ダメージは連打無しで117.最大連打でなんと175まで伸びる。 マシンガンの攻撃が連打によってかなり長くなるので、危険をかんじたら連打をやめるか、ND推奨。 命中時はロックを切り替えておこう。 陸ガンの格闘には「横格闘」の概念がなく、レバーの方向に回り込む。 【空中通常格闘】 前作同様、蹴り1段。相変わらず発生が早く回り込みや誘導も強い。今回も頼りになる。 普通に上昇するより、かなり早く高くまで上昇することができる。 発生は強いが、リーチで負ける(相打ちする)場合があるため、あまり過剰な信頼は危険かも。 地上格闘同様、レバーの方向に回り込む。 こちらには射撃派生があり、ロケットランチャーを発射する。硬直が結構大きくなるのでND推奨。 硬直の割りにあまりダメージが伸びないので封印しても問題は無い。もし派生するのなら最速で。 【BD格闘】 ショルダータックル。踏み込み距離が非常に長く、結構使い勝手がいい。 空中格闘同様、かなり高くまで上昇することができ、長距離の移動にも役に立つ。 前作に比べて判定の発生が遅くなり、性能はやや悪化した。 それでも貴重な空中への攻撃手段なので、頼る場面はある。 空中格闘同様、100mmマシンガン状態でのみ射撃派生あり。内容も注意点も一緒。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [撃ち切り手動リロード][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] まず、前作から弾数が大幅に減り5発に半減。 1発でダウンをとれ、相手を大きく吹き飛ばす。(強制ダウンではない) 前作とは使用感が結構変わり、弾道が放物線からほぼまっすぐにかわり誘導が若干落ちたかわりに弾速が向上。 発射はやや遅いが銃口補正は強力で、格闘機の回りこみも難なく迎撃できる。 また、発射の際反動で(空中でも)やや機体が後ろに動く為、BRを避けれたりする。段差に注意。 弾数が0になった場合、地上メインでリロード。空中ではリロードできないため注意。 NDでネットを絡め連射する戦法が多いが、何も考えずに撃ってはあまり意味がない。 弾数は5発しかないので撃ちすぎれば弾切れを読まれ、手痛い反撃をうけたりあっさり逃げられたりしてしまう。 反動やリロードをNDできるといっても相手もNDは使えるので迂闊な撃ちすぎは注意。 リロードモーションでズサキャンに対応している。 アシストやサブでもできるが、現状これかサブ空撃ちの硬直が少ないため練習してみても良いかもしれない。 【サブ射撃】狙撃モード 膝をつき180mmキャノン砲の反動に備える構えを取る。空中では格闘になる。 弾数の大幅減少、誘導性の若干低下、連射速度低下と弱体化が目立ってしまう。 しかし、前作ほど連射のプレッシャーは少なくなったものの、NDでステップする機会が減り弾速も上がっているので、援護としてやはり強力ではある。 狙撃モードはNDやステップで解除できる。解除するまでは攻撃されない限りずっと狙撃モード。 サブを入力し狙撃モードに入った時点で一発発射。このときメインが弾切れだとリロードせず空撃ちになる。 (その後メインでリロードするが) この空撃ちを利用したズサキャンが現状最も硬直は少ない。 余談だが、物陰に隠れて狙撃を連射してるだけでサイコガンダム等を容易に落とせる。 【特殊射撃】換装 背中のコンテナから100mmマシンガンとミサイルランチャーがくるくると飛び出し換装する。 一応、換装→換装で180mmキャノンの弾は回復するが、手動リロードなのであまり意味は無い。 敵がダウンした場合、弾が半端に残っている時のリロードにでも利用しよう。 これでズサキャンもできる。 【特殊格闘】ネット弾 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 80%] どこからかロケットランチャーを取り出し、BZのような実弾属性のネット弾を発射する。 当たるとよろけ+しばらく動きが遅くなる(鈍足効果7カウント?)。弾速はメイン以下だが誘導性はこちらのほうが上。 また、メインが前作より緩くなったがやや放物線を描く軌道のため、フワフワする相手の着地取りにも役立つ。 こちらはメインと違い、よろけのためNDでメインや格闘に繋げよう。 この機体はネットをいかに利用するかによって、強さが相当変わってくる。 コンボなどもしっかり使いこなしてダメージを与えよう。 ダウン追い討ちでもネットがかかる為、NDで攻撃のシメにねじこむと非常に強力。 しかし、この攻撃できりもみ状態にさせるとネットが掛からない。 ちなみに、ネットの鈍足効果が切れる前に弾が回復するため、ネットをつけた相手にさらにネットを命中させるなんてことも可能。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 100mmマシンガン状態と同じ。 アシスト→ネット→メインは強力な格闘迎撃コンボ。 迎撃や着地ずらし対策、対空攻撃と幅広く使える優秀なアシストなので抱え落ちはしないように! 格闘 【地上通常格闘】 前作同様、キャノンで刺し、持ち上げてズドン!やっぱり発生7Fの強判定は健在で威力も悪くない。 カット耐性はあんまりよくないものの、それを補って余りある性能。 今作のシステム上あまり出番はなくなってしまったものの、性能は良いので狙って行きたい。 打つ前にNDしてしまうと落としてしまうので注意。 また、前作よりやや踏み込み距離が短くなっているので注意しよう。 場合によってはネットやアシストを利用すると良い。 持ち上げてから発射までには若干溜めがあり、持ち上げた相手に射撃などが当たると空撃ちになる。 突き刺しの補正が恐ろしく緩いため、場合によっては味方に撃ってもらったほうがダメージが伸びたりする。 前作はνガンダムのFFバリアに打ち上げの部分が無効化されてしまったが、今作は…(要検証) 【空中通常格闘】 100mmマシンガンモードと同様の蹴り。 但しこちらは射撃派生のロケランは無く、代わりにメインでの射撃キャンセルが可能。 【BD格闘】 同上。 こっちもメインの射撃キャンセルに。 コンボ 100mmマシンガン時 威力 備考 メイン3hit メイン8hit 139 他のMG機より伸びない… メイン3hit サブ 120 サブに繋げる場合は最速で メイン3hit→サブ 71 ND無し メイン 地N ??? 連打でダメージ変動 サブ サブ 136 ミサイルを連射するよりややダメージが上がる サブ メイン8hit 140 ミサイルが無ければこっちでも サブ BD格→射 136 ↑でいいかな… 空N→射 90 殆ど伸びないがやらないよりはマシか BD格→射 ??? 同上 アシスト全弾 メイン8hit 93 きりもみ…だが… アシスト全弾 サブ 105 きりもみ…しかし… 180mmキャノン時 威力 備考 メイン サブ ??? 最速前NDでダウン追い討ち 特格 メイン 197 空地選ばず主力射撃 特格 地N 217 近ければこちらを。受身狩りorダウン追い討ちを 特格 換装 MG3発 地N格 272? 換装コンボ。デスコン? 地N サブ ??? 受身狩りorダウン追い討ち 地N 特格 メイン 210↑ 最速NDで安定。最後のメインはダウン追い討ち。 地N メイン( メイン) 200↑(250↑) ディレイNDで安定するが、受身を取られる。壁際だと成功確率UP 地N 空N→メイン 190↑ 地形によっては安定しない。Cメインは不安定 空N→メイン ??? ロケランではなく、あまり安定しない BD格→メイン ??? 同上 アシスト全弾 メイン ??? きりもみ アシスト全弾 サブ ??? 攻め継続?(要検証) 戦術 とりあえずは地走系での戦闘に慣れないと戦術どころではない。 幸い、陸ガンはブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、どちらの武装でも十二分に活かせるので是非マスターしておきたい。 というか、ほぼ必須テクニックである。 射撃武装が優秀なので基本的には中衛、若しくは後衛的な位置取りを心がける。 しかし、地走系の例に漏れず上空に対しての攻撃手段が少ない(特に真上)で、時には一度下がって視界を確保するのも大事。 相方のコストと相談になるが一応前衛もできなくは無いため、相方とよく相談したほうが良いだろう。 遠距離への攻撃手段が豊富だが、至近距離で迎撃する場合は180mmキャノンに持ち替えたほうが無難。 アシストもうまく使っていこう。 地上BDをメインのリロードモーションでいつでもブレーキできる(ズサキャンとは別)ため、敵のズンダの合間やちょっとした隙にいつでもBDを回復できるようにしておくと良い。 逆に長距離を移動したい場合や、斜面でキャノンが当たりにくい、相手のフワフワが巧み…といった場合は100MGモードが良いかもしれない。 なんといってもリロードでのズサキャンが非常に早く、メインをばら撒きつつ距離を詰められる利点がある。 ある程度まで近づければミサイルをばら撒けば良いし、相手が迫ってくるようなら換装してしまえば良い。 平面移動では回避困難な攻撃(ヴァサーゴサブやGXハモニカ砲、エピオンの横鞭などなど)に対し、咄嗟にシールドを出せるようになっておくと障害物が少なくても安心。 地走系にとっては非常に厄介なので練習しよう。 戦術(ステージ対策編) 機体解説でも少し触れたがジャンプ力が劣悪なため、一部ステージ(北極基地、フォン・ブラウン、鉱山都市、レクイエム等)では不利な状況に追い込まれやすく、ランタオ島などの斜面ではキャノンが命中させ難い。 ただ、同じ悩みを抱えるドムやケンプファーとは違い、180mm狙撃モードや長射程高誘導なミサイルランチャーもあるので諦めてはいけない。 とりあえずはステージ全体の障害物の把握などはしっかりしておこう。 高低差の激しいステージ(北極基地、レクイエム、ランタオ島他) 北極基地は高所からスタートするが、相方と相談し「予め降りて戦う」ことも視野に入れよう。 誤って落ちてしまったり落とされてしまった場合、格闘NDやジャンプで登れなくは無いが、一機に見られているだけで圧倒的に不利な為、相方に降りてもらうか180mm狙撃連射に切り替えたほうが良い。 降りて戦う場合、ミサイルを生かしにくい為基本的には180mmで。 壊れない大きな建物を生かして逃げ回ったりもできるが、相方から隠れてしまわないように気をつけたい。 レクイエム、ランタオ島ではミサイルランチャーが生きる。 下から上に攻撃する場合は兎も角、上から180mmキャノンを命中させるのは結構難しいので、ネット弾をうまく使って行こう。 逆に上から狙撃モードやミサイルは非常に有効。 レクイエムで落ちてしまった場合、BD格闘や空格NDで登る。 2段目で戦うメリットは少ないので、基本は3段目で戦うことを心がけたい。 障害物の多いステージ(鉱山都市、フォン・ブラウン、サイド6等) 走っていて障害物に引っかかってしまい、涙を呑む場面が非常に多くなるのでまずは地形をしっかり覚えること。 どのMAPでもそれなりに広い場所はあるので、相方に合わせてもらいできるだけひらけた場所で戦いたい。 高いビルを利用して分断されてしまうと厳しくなるので特に注意。 幸い、陸ガンには狙撃モードがあるので、戦略によってはしばらく狙撃に専念するのもあり。 逆にミサイルは障害物に阻まれやすく、生かしにくいかもしれない。 相手にも言えることだが、建物に引っかかりさえしなければBD終わりを誤魔化せる場所はいくらでもあるので、建物の間を走り回り、時には格闘の闇討ちで迎撃してやろう。 地形を利用すれば戦い様は幾らでもある。 僚機考察 3000コスト 相方と相談だが、機体によっては陸ガン5落ち作戦もあり。 基本的に開始から3000のコストオーバーを狙ってこちらが狙われる機会が多いと思われるので、しっかりと自衛できるようになろう。 通常、先2落ちだけは絶対に避けたい。 2000コスト 基本的に味方1回、陸ガン3回でコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 逆に2000が2落ちすると非常に危険で、相手も結構狙ってくるのでしっかりと援護するように。 コスト的には理想だが、3000に対抗できるコンビネーションと位置取りは必須。 1000コスト 味方と呼吸をあわせ、5、6落ちが同時にならないように注意。 陸ガンが前衛もいけなくは無いので幅広く組むことはできる。 タイムオーバーには注意。 VS.陸戦ガンダム対策 とりあえず、地対地を挑んではならない。「陸戦型」というだけあって地上戦は強い。 特に180mmキャノン時に地対地格闘戦を挑むのは超危険、MFの格闘ですら負けてしまう。 又、放置は厳禁、キャノンの性能は変わったものの放っておけば何が飛んでくるかわかったもんではない。 NDでは誘導はきれないので高誘導のミサイル連射、キャノン狙撃等に気をつけたい。 基本的には地走系なので、片追いを仕掛けたり、上から攻めればOK。 空中性能は悪く、蹴りやアシストによる迎撃に気をつけて堅実に戦えば処理できるだろう。 上昇速度が非常に遅い為、横に広がるタイプの攻撃やファンネルなどが非常に有効。 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダムスレ part.1
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